Verträge über digitale Spiele unter der Richtlinie (EU) 2019/770 über digitale Inhalte und digitale Dienstleistungen

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https://osnadocs.ub.uni-osnabrueck.de/handle/urn:nbn:de:gbv:700-202111025526
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DC ElementWertSprache
dc.contributor.advisorProf. Dr. Christoph Buschger
dc.creatorWaldemar Rembold-
dc.date.accessioned2021-11-02T08:44:30Z-
dc.date.available2021-11-02T08:44:30Z-
dc.date.issued2021-11-02T08:44:31Z-
dc.identifier.urihttps://osnadocs.ub.uni-osnabrueck.de/handle/urn:nbn:de:gbv:700-202111025526-
dc.description.abstractDer Markt für digitale Spiele, die auf einem PC, einem mobilen Endgerät oder einer Spielekonsole gespielt werden, ist in den letzten Jahren rasant gewachsen. Im Jahr 2019 betrug der Umsatz mit digitalen Spielen in Deutschland mehr als 6 Mrd. EUR. Die „Games Branche“ bildet inzwischen ein komplexes Ökosystem mit zahlreichen unterschiedlichen Marktakteuren und vielgestaltigen Geschäftsmodellen. Trotz der zunehmenden wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Bedeutung digitaler Spiele, ist die Zahl rechtswissenschaftlicher Untersuchungen, die sich diesem Thema widmen, nach wie vor eher gering. Dies gilt insbesondere für die Frage, wie sich die Richtlinie (EU) 2019/770 über digitale Inhalte und Dienstleistungen auf Verträge über digitale Spiele auswirken wird. HIer setzt die vorliegende Arbeit an. Sie versucht die bislang bestehende Forschungslücke zu schließen und weitere Anstöße für die Forschung zum Recht der digitalen Spiele zu geben. Die Arbeit untersucht insbesondere, ob die Richtlinie für die komplexen Strukturen und die Vielzahl der Geschäftsmodelle der Spielindustrie mit ihren zahlreichen Vertragskonstellationen geeignete und zweckmäßige Lösungen bereithält. Die Untersuchung wird dabei von der zentralen Forschungsfrage angeleitet, ob und inwieweit die Richtlinie dem Verbraucher – konkret dem Spieler – im Vergleich zur bisherigen nationalen Rechtslage Vorteile oder Nachteile bringt. Hierzu wird der typische Verlauf eines Vertrages über digitale Spiele – angefangen vom Erwerb des digitalen Spiels über die ggf. erforderliche Installation und die ggf. erforderliche Erstellung von Spiele-Accounts bis hin zum Auftreten von Mängeln und anderen Vertragswidrigkeiten – einer rechtlichen Analyse unterzogen. Innerhalb der einzelnen Abschnitte des so nachgezeichneten Life-Cycle eines digitalen Spiels werden jeweils die bisher geltenden Regeln des deutschen Rechts und die Vorschriften der Richtlinie gegenübergestellt und verglichen. Stand des Werkes ist März 2021.ger
dc.rightsAttribution 3.0 Germany*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/de/*
dc.subjectDigitale Spieleger
dc.subjectOnline-Gamesger
dc.subjectOnline-Spieleger
dc.subjectComputerspieleger
dc.subjectVideospieleger
dc.subjectComputervertragsrechtger
dc.subjectOnlinespielrechtger
dc.subjectRichtlinie über digitale Inhalte und digitale Dienstleistungenger
dc.subjectRL (EU) 2019/770ger
dc.subjectRichtlinie zu digitalen Verträgenger
dc.subjectVerträge über digitale Inhalteger
dc.subjectNeues europäisches Gewährleistungsrechtger
dc.subjectDigitale Spielverträgeger
dc.subject.ddc340 - Rechtger
dc.titleVerträge über digitale Spiele unter der Richtlinie (EU) 2019/770 über digitale Inhalte und digitale Dienstleistungenger
dc.typeDissertation oder Habilitation [doctoralThesis]-
thesis.locationOsnabrück-
thesis.institutionUniversität-
thesis.typeDissertation [thesis.doctoral]-
thesis.date2021-09-29-
dc.contributor.refereeProf. Dr. Dr. h.c. (Ternopil) Fryderyk Zollger
Enthalten in den Sammlungen:FB10 - E-Dissertationen

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