Verträge über digitale Spiele unter der Richtlinie (EU) 2019/770 über digitale Inhalte und digitale Dienstleistungen

Bitte benutzen Sie diese Kennung, um auf die Ressource zu verweisen:
https://osnadocs.ub.uni-osnabrueck.de/handle/urn:nbn:de:gbv:700-202111025526
Open Access logo originally created by the Public Library of Science (PLoS)
Titel: Verträge über digitale Spiele unter der Richtlinie (EU) 2019/770 über digitale Inhalte und digitale Dienstleistungen
Autor(en): Waldemar Rembold
Erstgutachter: Prof. Dr. Christoph Busch
Zweitgutachter: Prof. Dr. Dr. h.c. (Ternopil) Fryderyk Zoll
Zusammenfassung: Der Markt für digitale Spiele, die auf einem PC, einem mobilen Endgerät oder einer Spielekonsole gespielt werden, ist in den letzten Jahren rasant gewachsen. Im Jahr 2019 betrug der Umsatz mit digitalen Spielen in Deutschland mehr als 6 Mrd. EUR. Die „Games Branche“ bildet inzwischen ein komplexes Ökosystem mit zahlreichen unterschiedlichen Marktakteuren und vielgestaltigen Geschäftsmodellen. Trotz der zunehmenden wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Bedeutung digitaler Spiele, ist die Zahl rechtswissenschaftlicher Untersuchungen, die sich diesem Thema widmen, nach wie vor eher gering. Dies gilt insbesondere für die Frage, wie sich die Richtlinie (EU) 2019/770 über digitale Inhalte und Dienstleistungen auf Verträge über digitale Spiele auswirken wird. HIer setzt die vorliegende Arbeit an. Sie versucht die bislang bestehende Forschungslücke zu schließen und weitere Anstöße für die Forschung zum Recht der digitalen Spiele zu geben. Die Arbeit untersucht insbesondere, ob die Richtlinie für die komplexen Strukturen und die Vielzahl der Geschäftsmodelle der Spielindustrie mit ihren zahlreichen Vertragskonstellationen geeignete und zweckmäßige Lösungen bereithält. Die Untersuchung wird dabei von der zentralen Forschungsfrage angeleitet, ob und inwieweit die Richtlinie dem Verbraucher – konkret dem Spieler – im Vergleich zur bisherigen nationalen Rechtslage Vorteile oder Nachteile bringt. Hierzu wird der typische Verlauf eines Vertrages über digitale Spiele – angefangen vom Erwerb des digitalen Spiels über die ggf. erforderliche Installation und die ggf. erforderliche Erstellung von Spiele-Accounts bis hin zum Auftreten von Mängeln und anderen Vertragswidrigkeiten – einer rechtlichen Analyse unterzogen. Innerhalb der einzelnen Abschnitte des so nachgezeichneten Life-Cycle eines digitalen Spiels werden jeweils die bisher geltenden Regeln des deutschen Rechts und die Vorschriften der Richtlinie gegenübergestellt und verglichen. Stand des Werkes ist März 2021.
URL: https://osnadocs.ub.uni-osnabrueck.de/handle/urn:nbn:de:gbv:700-202111025526
Schlagworte: Digitale Spiele; Online-Games; Online-Spiele; Computerspiele; Videospiele; Computervertragsrecht; Onlinespielrecht; Richtlinie über digitale Inhalte und digitale Dienstleistungen; RL (EU) 2019/770; Richtlinie zu digitalen Verträgen; Verträge über digitale Inhalte; Neues europäisches Gewährleistungsrecht; Digitale Spielverträge
Erscheinungsdatum: 2-Nov-2021
Lizenzbezeichnung: Attribution 3.0 Germany
URL der Lizenz: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/de/
Publikationstyp: Dissertation oder Habilitation [doctoralThesis]
Enthalten in den Sammlungen:FB10 - E-Dissertationen

Dateien zu dieser Ressource:
Datei Beschreibung GrößeFormat 
thesis_rembold.pdfPräsentationsformat2,1 MBAdobe PDF
thesis_rembold.pdf
Miniaturbild
Öffnen/Anzeigen


Diese Ressource wurde unter folgender Copyright-Bestimmung veröffentlicht: Lizenz von Creative Commons Creative Commons